The King of Fighters XV


Shatter All Expectations!!        





Hola! Aquí VulcanicViper, en está ocasión quiero hablar un poco de la última entrega de la saga insignia de SNK, The King of Fighters XV.

Lanzado mundialmente el pasado 17 de Febrero, disponible para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series y PC usando el motor gráfico Unreal Engine 4.

Para comenzar a hablar sobre esta entrega, cabe señalar que estoy acostumbrado a jugar los clásicos, o sea del 2000 hacia atrás aunque si he jugado los más recientes, como lo es KOF XIV.

Mi experiencia por ejemplo con KOF XIV fue buena, pero viniendo de jugar lo mas clásico, no estaba muy acostumbrado a utilizar constantemente mecánicas como Max Mode lo cual hizo que me sintiera algo tronco al no poder conectar combos basados solamente en tiempo, además de la introducción de auto combos y que la CPU abusara de eso, no me sentí muy bien recibido. Por lo cual tenia expectativa de como sería la decimo quinta entrega. 

Pero con el regreso de varios personajes clásicos, un buen lavado de cara a los personajes y gameplay muy dinámico mostrado en los trailers me decidí a comprarlo, y pues que mas puedo decir, solo que me encanto!!

Comenzando con un elenco de 39 personajes, que si bien es un menor número con respecto a la entrega anterior, me parece que están mejor seleccionados y le dan mas variedad.

Las primeras diferencias que se pueden notar son en el apartado gráfico, que en punto de vista particular los personajes de SNK nunca se habían visto mejor desde los tiempos 2D.

Pero mejor vamos desmenuzando el juego hablando de cada uno de sus apartados.





Gráficos


Como previamente lo mencionaba, los personajes de KOF nunca se habían visto mejor, por lo menos en la versión de Steam permite resolución 4k y una opción de Ray Tracing, aunque realmente esa última no noto una diferencia. 
Lo que si hay que mencionar es lo bonito que se ven los efectos, un ejemplo sería el fuego de Kyo y Iori, dan un efecto de mucho impacto que hace ver las peleas mas impresionantes. Y otro punto a resaltar son lo bien hechas que están las animaciones de los personajes, a pesar que muchas de estas se reciclan de KOF XIV, en esta entrega se ven mucho mejor, ya que hay mas detalle y fluidez.
En general creo que nadie va a estar inconforme con el aspecto del juego , si bien no llega a los niveles de Guilty Gear Strive, se ve muy bien.


Música


En palabras de Masahiro Sakurai, "La Música de SNK siempre ha sido genial". Es algo con lo que coincido muchos temas que nacieron en la saga ya son clásicos dentro de la comunidad de juegos de peleas y se puede notar al ver la gran cantidad de covers que se hacen por parte de fans en internet. 
Así que para esta entrega me complace decir que la música es particularmente buena, no es la iteración con la mejor banda sonora, pero si es muy buena. Y la gran ventaja es que contiene la música de toda la saga desde KOF 94 hasta KOF XIV, más adiciones de otras propiedades de SNK como lo son Metal Slug o Samurai Shodown. Las cuales hay que desbloquearlas pero no es un proceso muy difícil. 
Una vez desbloqueada podremos hacer hasta 3 sets de música al gusto, lo cual esta bien, pero se pudo haber hecho algo similar a Super Smash Bros, que podemos ajustar la probabilidad de que aparezca cierta canción en tal escenario. 

 

Gameplay


Y por último el apartado principal y lo que hace diferente al juego, las mecánicas.
Permanecen algunas cosas de KOF XIV, pero mejor implementadas. La cuales trataré de explicar de forma breve.

MAX MODE: Este modo nos permite cancelar movimientos especiales con el limite de una barra de tiempo, mientras esta dure podremos cancelar, similar a KOF 02 y KOF XIV, la diferencia es que no se desactiva al hacer un movimiento de desesperación o "Quinto" con los llamamos en México. Por lo que podremos cancelar Movimientos especiales para conectar otro especial o un quinto, siempre y cuando aun tengamos tiempo y barra de poder. 
Para Activar Max Mode se tienen que tener 2 barras de poder.
Que como mencione nos dará una barra de tiempo en la que podremos cancelar movimientos a placer, a diferencia de KOF 02 que cuando haciamos un quinto esta se terminaba, en esta ocasión no asi que por ejemplo se puede hacer un combo y meter un movimiento de desesperación de nivel 2, e inclusive uno de nivel 3, siempre y cuando tengamos 1 barra de poder mas, ya que dentro de Max Mode ya se tiene en cuenta las 2 barras que se usaron para activarlo, mas 1 extra, nos dejara hacer el quinto de nivel 3.
Suena algo complicado, y quizás lo es en lo que se dominan los tiempos y los controles, pero una vez dominado se pueden hacer combos devastadores incluso algunos que hacen 100% de daño.

QUICK MODE: Como el nombre lo sugiere, es una versión rápida de Max Mode, este se activa estando ya conectado un combo, o simplemente haber conectado un golpe. Así que se podría decir que es el modo castigo.
Activarlo tambien cuesta 2 barras de poder, dura menos tiempo que Max Mode, pero al activar el personaje en automático correrá hacia el oponente dando entrada a continuar el combo.

EX MOVES: El agregado de esta entrega, esta mecánica consiste en potenciar los movimientos especiales a coste de media barra de poder. En general los EX Moves son una versión mas rápida y potente del movimiento , se activa usando el comando del movimiento especial a realizar pero presionando los 2 botones de patada o puño dependiendo el caso. Algunos movimientos de hecho tienen ligeras variaciones de animación que permiten hacer combos mas largos.

AUTO COMBOS: Son casi iguales a KOF XIV, se activan estando pegado al rival, y solo presionando puño débil, la diferencia que yo note es que se realizara el combo mas dañino disponible, si tienes 3 barras de poder el auto combo terminara con un Quinto nivel 3, si solo tienes 2 con uno de nivel 2, etc.
Pero presionando otro botón antes de dar el golpe final, puedes ajustar el que tanto barra quieres que gaste. Por ejemplo es posible que si tienes 3 barras de poder el auto combo termine en un quinto nivel 1, y no te gaste las 3 barras. Aquí es cosa de probar la combinación del botón final.

En general el Gameplay es a mi consideración mas versátil que en la entrega anterior, siendo mas amigable.
Porque también SNK siguió la tendencia de otros juegos de pelea que consiste en simplificar y compactar el moveset, que de entrada puede sonar a facilitar el juego, pero no es así, dominar las nuevas mecánicas toma tiempo pero una vez te acostumbras se expande mucho las posibilidades de combo, dependiendo únicamente de las barras de quinto que tengas.


En conclusión
The King of Fighters XV es un juego accesible para todos los niveles.
Es muy divertido de jugar, y se presta a que con estas nuevas mecánicas uses personajes que quizás en otras entregas no eran muy afines a ti, como es mi caso con Iori, que esta ocasión me parece un personaje muy afín aunque es en esencia su mismo Moveset.
No entre mucho a detalle en el apartado Online, pero este juego cuenta con Rollback Netcode, por lo que la experiencia va a ser estable con la mayoría de paquetes de internet, solo lo de siempre tener un buen ping. 

Comentarios

diegozta87 ha dicho que…
Caramba, nada más haces que mi lista de pendientes tiemble, porque pensar en KoF nada más me hace reflexionar en que tengo en la lista de deseos todos los disponibles en Switch y quiero retomarlos en orden de lanzamientos. 🙃

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